ESO 3 / Algoritmos 15 ejercicios (incluyendo 0 corregidos)

a
quandest cliquécacher la variablexcacher la variableydemanderChoisis un nombreet attendremettrexàréponsemettreyàx*x-9direEn choisissantpendant1secondedireréponsependant1secondedireOn obtientpendant1secondedirey quandest cliquedemanderChoisis un nombreet attendremettrexàréponsedireJe multiplie le nombre par6pendant2secondesmettreEtape 1à×6xdireJ’ajoute 10 au résultatpendant2secondesmettreEtape 2à+Etape 110direJe divise le résultat par 2pendant2secondesmettreRésultatà/Etape 22direregroupeJ’obtients ∏nalementResultatCréer une variableEtape 1Etape 2Résultatx 1. Algoritmo simple E.7617 La siguiente figura es una captura de pantalla de un programa creado con el software ˇ Scratch ı : 1 Demuestra que si se elige 2 como número inicial, el pro-grama devuelve 5 . 2 ¾Qué devuelve el programa si se elige inicialmente : a el número 5 ? b el número 4 ? 3 Determinar los números que hay que elegir al principio para que el programa devuelva 0 . E.7611 Consideremos el programa de cál-culo adjunto, en el que x , Paso 1 , Paso 2 et Resultado hay cuatro variables : 1 a Julie ha ejecutado este programa eligiendo el número 5 . Comprueba que lo que se dice al final es : ˇ Final-mente obtengo 20 ı b ¾Qué dice el programa si Julie lo ejecuta eligiendo ini-cialmente el número 7 ? 2 Julie ejecuta el programa y lo que se dice al final es ˇ Final-mente obtengo 8 ı. ¾Qué número eligió Julie al principio? 3 Si llamamos x al número elegido al principio, escriba en función de x la expresión obtenida al final del programa y, a continuación, reduzca esta expresión tanto como sea posible. 4 Maxime utiliza el siguiente programa de cálculo: Elija un número. Añádele 2 . Multiplica el resultado por 5 . ¾Se puede elegir un número para el que el resultado obtenido por Maxime sea el mismo que el obtenido por Julie? 2. Algoritmo y repetición https://chingmath.fr sacados/7617 quandest cliquécacher la variablexcacher la variableydemanderChoisis un nombreet attendremettrexàréponsemettreyàx*x-9direEn choisissantpendant1secondedireréponsependant1secondedireOn obtientpendant1secondedirey sacados/7611 quandest cliquedemanderChoisis un nombreet attendremettrexàréponsedireJe multiplie le nombre par6pendant2secondesmettreEtape 1à×6xdireJ’ajoute 10 au résultatpendant2secondesmettreEtape 2à+Etape 110direJe divise le résultat par 2pendant2secondesmettreRésultatà/Etape 22direregroupeJ’obtients ∏nalementResultatCréer une variableEtape 1Etape 2Résultatx
s’orienter à90 quandest cliquée∑acer toutaller à x:-200y:-100s’orienter à90Mettrecôtéà100triangleavancer decôtéAjouter àcôté-20répéter5fois123457896 dé∏nir trianglestylo en position écritureavancer decôtétournerde120degrésrépéter3foisrelever le stylo123456 tournerde60degrés Figure 1Figure 2Figure 3 quandest cliquécacheraller à x:0y:0s’orienter à90degrésmettrelongueurà90e∑acer toutmettre la taille du stylo à3stylo en position d’écritureun tourajouter àlongueur30répéter2foisDé∏nir un touravancer delongueurtournerde90degésrépéter2foisajouter àlongueur30avancer delongueurtournerde90degrésrépéter2fois s’orienter à90degrés E.7615 Damos el siguiente programa que nos permite dibujar varios triángulos equiláteros de diferentes tamaños. Este programa tiene una variable llamada ˇ side ı. Las longi-tudes se dan en píxeles. Recuerda que la instrucción significa que nos movemos hacia la derecha. 1 ¾Cuáles son las coordenadas del punto inicial de la parcela? 2 ¾Cuántos triángulos dibuja el guión? 3 a ¾Cuál es la longitud (en píxeles) del lado del segundo triángulo dibujado? b Dibuja a mano alzada el aspecto de la figura obtenida al ejecutar este script. 4 Modificamos el script inicial para obtener la siguiente figura : Indicar el número de una sentencia en el script tras la cual podemos colocar la sentencia : para obtener esta nueva cifra. E.7618 Aquí hay tres figuras diferentes, ninguna de ellas está a la escala indicada en el ejercicio: El programa siguiente contiene una variable llamada ˇ longueur ı. Recordemos que la instrucción sig-nifica que nos orientamos hacia la derecha con el lápiz. 1 a Dibujar la figura obtenida con el bloque ˇ una vuelta ı dado en el recuadro de la derecha arriba, para una lon-gitud inicial igual a 30 , orientándose hacia la derecha con el lápiz, al inicio del trazado. Tomaremos 1 cm por 30 unidades de longitud, es decir, 30 píxeles. b ¾Cómo se orienta el lápiz después de este trazado? (no se pide justificación) . 2 ¾Cuál de las figuras 1 o 3 permite obtener el programa anterior? Justifique su respuesta. https://chingmath.fr sacados/7615 s’orienter à90 quandest cliquée∑acer toutaller à x:-200y:-100s’orienter à90Mettrecôtéà100triangleavancer decôtéAjouter àcôté-20répéter5fois123457896 dé∏nir trianglestylo en position écritureavancer decôtétournerde120degrésrépéter3foisrelever le stylo123456 tournerde60degrés sacados/7618 Figure 1Figure 2Figure 3 quandest cliquécacheraller à x:0y:0s’orienter à90degrésmettrelongueurà90e∑acer toutmettre la taille du stylo à3stylo en position d’écritureun tourajouter àlongueur30répéter2foisDé∏nir un touravancer delongueurtournerde90degésrépéter2foisajouter àlongueur30avancer delongueurtournerde90degrésrépéter2fois s’orienter à90degrés
quandestcliquécachermettrelatailledustyloà2alleràx:-240y:0e∑acertoutstyloenpositionécritures’orienterà90maisonavancerde20répéternfoisde∏nirmaisontournerde90degrésavancerde50tournerde45degrésavancerde50tournerde90degrésavancerde50tournerde45degrésavancerde50tournerde90degréstracédela"maison".d CMHEA30oCeschéman’estpasenvraiegrandeur dé∏nir carréstylo en position écritureavancer delongueurtournerde90degrésrépéter4foisrelever le stylo quandest cliquémettrelongueurà10carrémettrelongueuràlongueur+20répéter4foiscacherProgramme no1 quandest cliquémettrelongueurà10carrémettrelongueuràlongueur*2répéter4foiscacherProgramme no2 Dessin no1Dessin no2Dessin no3 E.7613 Para un ˇ rue ı, se ha definido el trazado de una ˇcasaı. 1 Comprueba que d es aproximadamente igual a 71 con una precisión de una unidad. 2 Un punto en una ventana de ejecución de su programa tiene una abscisa que puede variar entre 240 y 240 y una ordenada que puede variar entre 180 y 180 . ¾Cuál es el número entero más grande n que se puede utilizar en el programa principal para que el trazado de la ˇcalleı quepa en la ventana de su ordenador donde se ejecuta el programa? Podrá trazar en su copia todos los esquemas (a mano alzada o no) que le hayan permitido responder a la pre-gunta anterior y añadir toda la información útil (valores, codificaciones, trazos adicionales, nombre de puntos. . . ) . 3 Atención, esta pregunta es independiente de las anteri-ores y la ˇ casa ı es ligeramente diferente. Si se desea añadir una salida de chimenea al trazado de la casa para que sea más realista, hay que hacer unos cálculos mínimos para no llevarse sorpresas. Ejemplos : Supongamos que : los puntos H , E y A están alinea-dos ; los puntos C , M y A están alinea-dos [ CH ] y [ EM ] son perpendiculares a [ HA ] ; AM = 16 MC = 10 HAC = 30 o Calcular EM , HC y HE para obtener una salida de chimenea adecuada. E.7619 El bloque de instruc-ciones ˇ cuadrado ı op-uesto ha sido progra-mado y luego utilizado en los dos programas siguientes : La instrucción ˇ avanzar por 10 ı avanza el sprite por 10 píxeles. 1 Aquí tienes tres dibujos : a ¾Cuál de estos tres dibujos obtienes con el programa n o 1? b ¾Cuál de estos tres dibujos obtenemos con el programa n o 2? c Para cada uno de los dos programas, determine las longitudes, en píxeles, del lado del cuadrado mayor dibujado? 2 Deseamos modificar el programa n o 2 para obtener el dibujo que se muestra a continuación : Cuál de las tres modificaciones siguientes produce el dibujo deseado? No se espera justificación para esta pregunta. https://chingmath.fr sacados/7613 quandestcliquécachermettrelatailledustyloà2alleràx:-240y:0e∑acertoutstyloenpositionécritures’orienterà90maisonavancerde20répéternfoisde∏nirmaisontournerde90degrésavancerde50tournerde45degrésavancerde50tournerde90degrésavancerde50tournerde45degrésavancerde50tournerde90degréstracédela"maison".d CMHEA30oCeschéman’estpasenvraiegrandeur sacados/7619 dé∏nir carréstylo en position écritureavancer delongueurtournerde90degrésrépéter4foisrelever le stylo quandest cliquémettrelongueurà10carrémettrelongueuràlongueur+20répéter4foiscacherProgramme no1 quandest cliquémettrelongueurà10carrémettrelongueuràlongueur*2répéter4foiscacherProgramme no2 Dessin no1Dessin no2Dessin no3
Modi∏cation1quandestcliquémettrelongueurà10carréavancerdelongueur+10mettrelongueuràlongueur*2répéter4foiscacherModi∏cation2quandestcliquémettrelongueurà10carrémettrelongueuràlongueur*2avancerdelongueur+10répéter4foiscacherModi∏cation3quandestcliquémettrelongueurà10carrémettrelongueuràlongueur*2répéter4foisavancerdelongueur+10cacher Pointdedépart6030o150o dé∏nir Losangestylo en position d’écritureavancer detournerde30degrésavancer detournerde150degrésavancer detournerdedegrésavancer detournerdedegrésrelever le stylo s’orienter à90degrés quandest cliquée∑acer toutaller à x:0y:0s’orienter à90degrésrépéter12fois tournerde30degrés losange tournerde150degrés avancer de600 Profondeurd’unemarcheHauteurd’unemarche E.7620 1 Queremos dibujar el patrón en forma de diamante que aparece a continuación. Completa el guión del bloque Diamante para obtener este patrón. El patrón Losange Le bloque Losange 2 Deseamos realizar la siguiente figura construida a partir del bloque Losange completado en la pregunta 1 . Recuerda que la instruc-ción significa dirigirse hacia la derecha. De las instrucciones que apare-cen a continuación, indica en tu copia, por orden, las dos in-strucciones que debes colocar en el bucle de enfrente para terminar el guion. a b c d E.10683 Queremos hacer una escalera de madera de altura 272 cm . La altura de un escalón es 17 cm . La profundidad de un escalón para poner el pie mide 27 cm . 1 ¾Cuántos escalones hay que construir? 2 Escribimos el siguiente programa utilizando el software Scratch para dibujar esta escalera. ( 1 cm en la realidad está representado por 1 por en el programa.) Copia las líneas 5 , 6 , 7 y 9 completándolas. 3. Algoritmo y condicional E.7614 Consideremos el siguiente programa de cálculo: Elegir un número ; Multiplicarlo por 4 ; Añadir 5 al resultado. 1 Comprueba que cuando se elige 2 con este programa, https://chingmath.fr Modi∏cation1quandestcliquémettrelongueurà10carréavancerdelongueur+10mettrelongueuràlongueur*2répéter4foiscacherModi∏cation2quandestcliquémettrelongueurà10carrémettrelongueuràlongueur*2avancerdelongueur+10répéter4foiscacherModi∏cation3quandestcliquémettrelongueurà10carrémettrelongueuràlongueur*2répéter4foisavancerdelongueur+10cacher sacados/7620 Pointdedépart6030o150o dé∏nir Losangestylo en position d’écritureavancer detournerde30degrésavancer detournerde150degrésavancer detournerdedegrésavancer detournerdedegrésrelever le stylo s’orienter à90degrés quandest cliquée∑acer toutaller à x:0y:0s’orienter à90degrésrépéter12fois tournerde30degrés losange tournerde150degrés avancer de600 sacados/10683 Profondeurd’unemarcheHauteurd’unemarche sacados/7614
quandest cliquédemanderChoisir un nombreet attendresi-4×réponse+5<0alorsdireBravodireEssaie encoresinon OChat quandestcliquéDépartQuandπèchegaucheestcliquéajouter-40àxQuandπèchedroiteestcliquéajouter80àxQuandπèchehautestcliquéajouter80àyQuandπèchebasestcliquéajouter-40àyQuandn’importequoiestcliquédireJet’aiattrapépendant2secondesDépartSiBalletouchéealors se obtiene 13 . 2 ¾Qué número hay que elegir al principio para obtener 3 ? 3 Salomé ejecuta el siguiente script : a ¾Cuál será la respuesta del duende si elige el número 12 ? b ¾Cuál será la respuesta del duende si elige el número 5 ? 4 El programa de cálculo anterior se puede traducir por la expresión literal 4 · x +5 , donde x representa el número elegido. Resuelve la siguiente desigualdad : 4 · x +5 < 0 5 ¾Bajo qué condición, relacionada con el número elegido, se puede estar seguro de que la respuesta del duende será ˇ Bravo ı ? 4. Programación de eventos E.7612 La imagen siguiente representa la posición obtenida al iniciar un programa de juego. El fondo está formado por puntos separados por 40 unidades. En esta posición, las coordenadas del gato son ( 120 ; 80) . El objetivo del juego es colocar al gato sobre la pelota. 1 ¾Cuáles son las coordenadas del centro de la pelota rep-resentada en esta posición? 2 En esta pregunta, el gato se encuentra en la posición obtenida al activar el bloque de inicio. Este es el script del duende ˇ gato ı que se mueve. a Explique por qué el gato no vuelve a su posición inicial si el jugador pulsa la tecla y luego la tecla . b El jugador pulsa la siguiente secuencia de teclas : c De entre las secuencias de teclas que se proponen a con- tinuación, ¾cuál permite al gato alcanzar la pelota? Movimiento 1 Movimiento 2 Movimiento 3 →→→→→→→↑↑↑↑↑ →→→↑↑↑→↑← ↑←↑←↑←←↓↓ 3 ¾Qué pasa cuando el gato alcanza la pelota? https://chingmath.fr quandest cliquédemanderChoisir un nombreet attendresi-4×réponse+5<0alorsdireBravodireEssaie encoresinon sacados/7612 OChat quandestcliquéDépartQuandπèchegaucheestcliquéajouter-40àxQuandπèchedroiteestcliquéajouter80àxQuandπèchehautestcliquéajouter80àyQuandπèchebasestcliquéajouter-40àyQuandn’importequoiestcliquédireJet’aiattrapépendant2secondesDépartSiBalletouchéealors
quandestcliquéinitialisationquandπechehautestcliqués’orienterà0styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestyloquandπechedroiteestcliqués’orienterà90styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestyloquandπechebasestcliqués’orienterà180styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestylo initialisation s’orienter à9090 à droite-90 à gauche0 vers le haut180 vers le bas Dessin 1Dessin 2Dessin 3 quandestcliquéinitialisationquandπechehautestcliqués’orienterà0styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestyloquandπechedroiteestcliqués’orienterà90avancerde50quandπechebasestcliqués’orienterà180styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestylo FHCible-100-50050100-100-5050100 E.7616 Margot ha escrito el siguiente pro-grama. Permite dibujar con tres teclas del teclado. Para tu información Este bloque borra el dibujo anterior, coloca el lápiz a la izquierda de la pan-talla y levanta el bolígrafo. 1 De los tres dibujos siguientes, solo uno no se podrá re-alizar con este programa. ¾Cuál? Explique por qué. 2 Julie ha modificado el programa de Margot (véase más abajo) . ¾Qué ocurre entonces con el dibujo 3 con el pro-grama modificado por Julie? 5. Ejercicios no clasificados E.7965 En todo el ejercicio, la unidad de longitud es mm . Se lanza un dardo a una placa cuadrada en la que figura una diana circular (en gris en la figura) . Si la punta del dardo queda en el borde de la diana, se considera que no se ha al-canzado la diana. Se considera que este experimento es aleatorio y nos interesa la probabilidad de que el dardo alcance el blanco. La longitud del lado de la placa cuadrada es 200 . El radio del blanco es 100 . el dardo está representado por el punto F de coordenadas ( x ; y ) , donde x y y son números aleatorios comprendidos entre 100 y 100 . 1 En el ejemplo anterior, el dardo F se encuentra en el punto de coordenadas (72 ; 54) . Demuestra que la distancia OF entre el dardo y el origen del sistema de coordenadas es 90 . 2 En general, ¾qué número no debe superar la distancia OF para que el dardo alcance el blanco? 3 Se realiza un programa que simula varias veces el lanzamiento de este dardo sobre la placa cuadrada y cuenta el número de lanzamientos que alcanzan el blanco. El programador ha creado tres variables denominadas : cuadrado de OF , distancia et puntuación . https://chingmath.fr sacados/7616 Asie Juin 2017 4 points quandestcliquéinitialisationquandπechehautestcliqués’orienterà0styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestyloquandπechedroiteestcliqués’orienterà90styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestyloquandπechebasestcliqués’orienterà180styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestylo initialisation s’orienter à9090 à droite-90 à gauche0 vers le haut180 vers le bas Dessin 1Dessin 2Dessin 3 quandestcliquéinitialisationquandπechehautestcliqués’orienterà0styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestyloquandπechedroiteestcliqués’orienterà90avancerde50quandπechebasestcliqués’orienterà180styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestylo sacados/7965 FHCible-100-50050100-100-5050100
quandestcliquémettrescoreà0alleràx:nombrealéatoireentre-100et100y:nombrealéatoireentre-100et100mettreCarrédeOFàabscissex*abscissex+mettredistanceàracinedeajouteàscore1Sidistance<...alorsrépéter120fois Pointdedépartdutracé quandest cliqués’orienter à90e∑acer toutstylo en position d’écritureavancer de80tournerde144degrésavancer de80tournerde72degrésrépéterfoisrelever le stylo s’orienter à90 avancer de80tournerde144degrésavancer de80tournerde72degrésrépéterfois a Cuando se ejecuta este programa, ¾cuántos lanzamien-tos se simulan? b ¾Cuál es la función de la variable puntuación ? c Complete y copie en la copia solo las líneas 5 , 6 y 7 del programa para que funcione correctamente d Después de ejecutar el programa, la variable score es igual a 102 . ¾Con qué frecuencia se ha alcanzado el objetivo en esta simulación? Expresa el resultado en forma de fracción irreducible. 4 Se admite que la probabilidad de alcanzar el objetivo es igual al cociente : área del objetivo dividida por el área de la placa cuadrada. Da un valor de esta probabilidad, redondeado al cen-tésimo. E.7968 Arthur debe escribir un programa con Scratch para dibujar una estrella como la que se muestra en la imagen. En su programa falta el número de repeticiones. Programa iniciado por Arthur más1fil Información La instrucción significa que nos dirigimos hacia la derecha 1 ¾Qué número debe introducir en el doble ˇ repetir ı para obtener la estrella? 2 Determina el perímetro de esta estrella. 3 Arthur quiere ampliar esta estrella para obtener una estrella cuyo perímetro sea el doble, modificando su programa. Copia la parte del pro-grama que aparece al lado en la copia, modificando los valores necesarios para obtener esta nueva estrella. https://chingmath.fr quandestcliquémettrescoreà0alleràx:nombrealéatoireentre-100et100y:nombrealéatoireentre-100et100mettreCarrédeOFàabscissex*abscissex+mettredistanceàracinedeajouteàscore1Sidistance<...alorsrépéter120fois sacados/7968 Asie Juin 2018 Pointdedépartdutracé quandest cliqués’orienter à90e∑acer toutstylo en position d’écritureavancer de80tournerde144degrésavancer de80tournerde72degrésrépéterfoisrelever le stylo s’orienter à90 avancer de80tournerde144degrésavancer de80tournerde72degrésrépéterfois
quandest cliquéaller à x:0y:0stylo en position d’écritures’orienter à90degrémettreLongueurà 300CarréTriangleavancer deLongueur/6mettreLongueuràCarréTriangle Dé∏nir Carréavancer deLongueurtournerde90degrésrépéter4fois Dé∏nir Triangleavancer deLongueurtournerde120degrésrépéter3fois quandest cliquédemanderChoisissez un nombreet attendreenvoyer à tousle nombre a été saisimettreNombreàréponsemettreRésultat 1à2*Nombre+3mettreRésultat 1àRésultat 1*Résultat 1direregroupele résultat 2 estRésultat 2 quand je reçoisle nombre a été saisimettreRésultat 2àNombre*NombremettreRésultat 2àRésultat 2*4mettreRésultat 2àRésultat 2+12*NombremettreRésultat 2àRésultat 2+9attendre3secondedireregroupele résultat 2 estRésultat 2 le résultat 2 est9 E.7969 Las longitudes se expresan en píx-eles. La expresión ˇ orientarse hacia 90 ı significa que nos orienta-mos hacia la derecha. Se da el siguiente programa : 1 Se toma como escala 1 cm para 50 píxeles. a Representa en tu copia la figura obtenida si se ejecuta el programa hasta la línea 7 inclusive. b ¾Cuáles son las coordenadas del lápiz después de eje-cutar la línea 8 ? 2 Ejecutamos el programa completo y obtenemos la figura siguiente, que tiene un eje de simetría vertical. Copie y complete la línea 9 del programa para obtener esta figura. 3 a Entre las siguientes transformaciones, traslación, ho-motecia, rotación, simetría axial, ¾cuál es la transfor-mación geométrica que permite obtener el cuadrado pequeño a partir del cuadrado grande? Especifique la relación de reducción. b ¾Cuál es la relación entre las áreas de los dos cuadrados dibujados? E.7974 He aquí un guión introducido por Alice en un programa algorítmico. 1 Alice ha elegido 3 como número, calcula los valores de ˇ Resultado 1 ı y ˇ Resultado 2 ı. Justifica mostrando los cálculos realizados . 2 Generalización: a Llamando x al número elegido en el algoritmo, dar una expresión literal que traduzca la primera parte del al-goritmo correspondiente a ˇ Resultado 1 ı. b Llamando x al número elegido en el algoritmo, dar una expresión literal traduciendo la segunda parte del algo-ritmo corresponde a ˇ Resultado 2 ı. c Halla el número o números elegidos por Alicia que cor-responden al resultado mostrado a continuación : https://chingmath.fr sacados/7969 quandest cliquéaller à x:0y:0stylo en position d’écritures’orienter à90degrémettreLongueurà 300CarréTriangleavancer deLongueur/6mettreLongueuràCarréTriangle Dé∏nir Carréavancer deLongueurtournerde90degrésrépéter4fois Dé∏nir Triangleavancer deLongueurtournerde120degrésrépéter3fois sacados/7974 quandest cliquédemanderChoisissez un nombreet attendreenvoyer à tousle nombre a été saisimettreNombreàréponsemettreRésultat 1à2*Nombre+3mettreRésultat 1àRésultat 1*Résultat 1direregroupele résultat 2 estRésultat 2 quand je reçoisle nombre a été saisimettreRésultat 2àNombre*NombremettreRésultat 2àRésultat 2*4mettreRésultat 2àRésultat 2+12*NombremettreRésultat 2àRésultat 2+9attendre3secondedireregroupele résultat 2 estRésultat 2 le résultat 2 est9