ESO 3
/ Algoritmos 15 ejercicios (incluyendo 0 corregidos)
- Algoritmo simple (2 ejercicios)
- Algoritmo y repetición (6 ejercicios)
- Algoritmo y condicional (1 ejercicio)
- Programación de eventos (2 ejercicios)
s’orienter à90
quandest cliquée∑acer toutaller à x:-200y:-100s’orienter à90Mettrecôtéà100triangleavancer decôtéAjouter àcôté-20répéter5fois123457896
dé∏nir trianglestylo en position écritureavancer decôtétournerde120degrésrépéter3foisrelever le stylo123456
tournerde60degrés
Figure 1Figure 2Figure 3
quandest cliquécacheraller à x:0y:0s’orienter à90degrésmettrelongueurà90e∑acer toutmettre la taille du stylo à3stylo en position d’écritureun tourajouter àlongueur30répéter2foisDé∏nir un touravancer delongueurtournerde90degésrépéter2foisajouter àlongueur30avancer delongueurtournerde90degrésrépéter2fois
s’orienter à90degrés
E.7615
Damos
el
siguiente
programa
que
nos
permite
dibujar
varios
triángulos
equiláteros
de
diferentes
tamaños.
Este
programa
tiene
una
variable
llamada
ˇ
side
ı.
Las
longi-tudes
se
dan
en
píxeles.
Recuerda
que
la
instrucción
significa
que
nos
movemos
hacia
la
derecha.
1
¾Cuáles
son
las
coordenadas
del
punto
inicial
de
la
parcela?
2
¾Cuántos
triángulos
dibuja
el
guión?
3
a
¾Cuál
es
la
longitud
(en
píxeles)
del
lado
del
segundo
triángulo
dibujado?
b
Dibuja
a
mano
alzada
el
aspecto
de
la
figura
obtenida
al
ejecutar
este
script.
4
Modificamos
el
script
inicial
para
obtener
la
siguiente
figura
:
Indicar
el
número
de
una
sentencia
en
el
script
tras
la
cual
podemos
colocar
la
sentencia
:
para
obtener
esta
nueva
cifra.
E.7618
Aquí
hay
tres
figuras
diferentes,
ninguna
de
ellas
está
a
la
escala
indicada
en
el
ejercicio:
El
programa
siguiente
contiene
una
variable
llamada
ˇ
longueur
ı.
Recordemos
que
la
instrucción
sig-nifica
que
nos
orientamos
hacia
la
derecha
con
el
lápiz.
1
a
Dibujar
la
figura
obtenida
con
el
bloque
ˇ
una
vuelta
ı
dado
en
el
recuadro
de
la
derecha
arriba,
para
una
lon-gitud
inicial
igual
a
30
,
orientándose
hacia
la
derecha
con
el
lápiz,
al
inicio
del
trazado.
Tomaremos
1
cm
por
30
unidades
de
longitud,
es
decir,
30
píxeles.
b
¾Cómo
se
orienta
el
lápiz
después
de
este
trazado?
(no
se
pide
justificación)
.
2
¾Cuál
de
las
figuras
1
o
3
permite
obtener
el
programa
anterior?
Justifique
su
respuesta.
https://chingmath.fr
sacados/7615
s’orienter à90
quandest cliquée∑acer toutaller à x:-200y:-100s’orienter à90Mettrecôtéà100triangleavancer decôtéAjouter àcôté-20répéter5fois123457896
dé∏nir trianglestylo en position écritureavancer decôtétournerde120degrésrépéter3foisrelever le stylo123456
tournerde60degrés
sacados/7618
Figure 1Figure 2Figure 3
quandest cliquécacheraller à x:0y:0s’orienter à90degrésmettrelongueurà90e∑acer toutmettre la taille du stylo à3stylo en position d’écritureun tourajouter àlongueur30répéter2foisDé∏nir un touravancer delongueurtournerde90degésrépéter2foisajouter àlongueur30avancer delongueurtournerde90degrésrépéter2fois
s’orienter à90degrés
quandestcliquécachermettrelatailledustyloà2alleràx:-240y:0e∑acertoutstyloenpositionécritures’orienterà90maisonavancerde20répéternfoisde∏nirmaisontournerde90degrésavancerde50tournerde45degrésavancerde50tournerde90degrésavancerde50tournerde45degrésavancerde50tournerde90degréstracédela"maison".d
CMHEA30oCeschéman’estpasenvraiegrandeur
dé∏nir carréstylo en position écritureavancer delongueurtournerde90degrésrépéter4foisrelever le stylo
quandest cliquémettrelongueurà10carrémettrelongueuràlongueur+20répéter4foiscacherProgramme no1
quandest cliquémettrelongueurà10carrémettrelongueuràlongueur*2répéter4foiscacherProgramme no2
Dessin no1Dessin no2Dessin no3
E.7613
Para
un
ˇ
rue
ı,
se
ha
definido
el
trazado
de
una
ˇcasaı.
1
Comprueba
que
d
es
aproximadamente
igual
a
71
con
una
precisión
de
una
unidad.
2
Un
punto
en
una
ventana
de
ejecución
de
su
programa
tiene
una
abscisa
que
puede
variar
entre
−
240
y
240
y
una
ordenada
que
puede
variar
entre
−
180
y
180
.
¾Cuál
es
el
número
entero
más
grande
n
que
se
puede
utilizar
en
el
programa
principal
para
que
el
trazado
de
la
ˇcalleı
quepa
en
la
ventana
de
su
ordenador
donde
se
ejecuta
el
programa?
Podrá
trazar
en
su
copia
todos
los
esquemas
(a
mano
alzada
o
no)
que
le
hayan
permitido
responder
a
la
pre-gunta
anterior
y
añadir
toda
la
información
útil
(valores,
codificaciones,
trazos
adicionales,
nombre
de
puntos.
.
.
)
.
3
Atención,
esta
pregunta
es
independiente
de
las
anteri-ores
y
la
ˇ
casa
ı
es
ligeramente
diferente.
Si
se
desea
añadir
una
salida
de
chimenea
al
trazado
de
la
casa
para
que
sea
más
realista,
hay
que
hacer
unos
cálculos
mínimos
para
no
llevarse
sorpresas.
Ejemplos
:
Supongamos
que
:
los
puntos
H
,
E
y
A
están
alinea-dos
;
los
puntos
C
,
M
y
A
están
alinea-dos
[
CH
]
y
[
EM
]
son
perpendiculares
a
[
HA
]
;
AM
=
16
MC
=
10
HAC
=
30
o
Calcular
EM
,
HC
y
HE
para
obtener
una
salida
de
chimenea
adecuada.
E.7619
El
bloque
de
instruc-ciones
ˇ
cuadrado
ı
op-uesto
ha
sido
progra-mado
y
luego
utilizado
en
los
dos
programas
siguientes
:
La
instrucción
ˇ
avanzar
por
10
ı
avanza
el
sprite
por
10
píxeles.
1
Aquí
tienes
tres
dibujos
:
a
¾Cuál
de
estos
tres
dibujos
obtienes
con
el
programa
n
o
1?
b
¾Cuál
de
estos
tres
dibujos
obtenemos
con
el
programa
n
o
2?
c
Para
cada
uno
de
los
dos
programas,
determine
las
longitudes,
en
píxeles,
del
lado
del
cuadrado
mayor
dibujado?
2
Deseamos
modificar
el
programa
n
o
2
para
obtener
el
dibujo
que
se
muestra
a
continuación
:
Cuál
de
las
tres
modificaciones
siguientes
produce
el
dibujo
deseado?
No
se
espera
justificación
para
esta
pregunta.
https://chingmath.fr
sacados/7613
quandestcliquécachermettrelatailledustyloà2alleràx:-240y:0e∑acertoutstyloenpositionécritures’orienterà90maisonavancerde20répéternfoisde∏nirmaisontournerde90degrésavancerde50tournerde45degrésavancerde50tournerde90degrésavancerde50tournerde45degrésavancerde50tournerde90degréstracédela"maison".d
CMHEA30oCeschéman’estpasenvraiegrandeur
sacados/7619
dé∏nir carréstylo en position écritureavancer delongueurtournerde90degrésrépéter4foisrelever le stylo
quandest cliquémettrelongueurà10carrémettrelongueuràlongueur+20répéter4foiscacherProgramme no1
quandest cliquémettrelongueurà10carrémettrelongueuràlongueur*2répéter4foiscacherProgramme no2
Dessin no1Dessin no2Dessin no3
Modi∏cation1quandestcliquémettrelongueurà10carréavancerdelongueur+10mettrelongueuràlongueur*2répéter4foiscacherModi∏cation2quandestcliquémettrelongueurà10carrémettrelongueuràlongueur*2avancerdelongueur+10répéter4foiscacherModi∏cation3quandestcliquémettrelongueurà10carrémettrelongueuràlongueur*2répéter4foisavancerdelongueur+10cacher
Pointdedépart6030o150o
dé∏nir Losangestylo en position d’écritureavancer detournerde30degrésavancer detournerde150degrésavancer detournerdedegrésavancer detournerdedegrésrelever le stylo
s’orienter à90degrés
quandest cliquée∑acer toutaller à x:0y:0s’orienter à90degrésrépéter12fois
tournerde30degrés
losange
tournerde150degrés
avancer de600
Profondeurd’unemarcheHauteurd’unemarche
E.7620
1
Queremos
dibujar
el
patrón
en
forma
de
diamante
que
aparece
a
continuación.
Completa
el
guión
del
bloque
Diamante
para
obtener
este
patrón.
El
patrón
Losange
Le
bloque
Losange
2
Deseamos
realizar
la
siguiente
figura
construida
a
partir
del
bloque
Losange
completado
en
la
pregunta
1
.
Recuerda
que
la
instruc-ción
significa
dirigirse
hacia
la
derecha.
De
las
instrucciones
que
apare-cen
a
continuación,
indica
en
tu
copia,
por
orden,
las
dos
in-strucciones
que
debes
colocar
en
el
bucle
de
enfrente
para
terminar
el
guion.
a
b
c
d
E.10683
Queremos
hacer
una
escalera
de
madera
de
altura
272
cm
.
La
altura
de
un
escalón
es
17
cm
.
La
profundidad
de
un
escalón
para
poner
el
pie
mide
27
cm
.
1
¾Cuántos
escalones
hay
que
construir?
2
Escribimos
el
siguiente
programa
utilizando
el
software
Scratch
para
dibujar
esta
escalera.
(
1
cm
en
la
realidad
está
representado
por
1
por
en
el
programa.)
Copia
las
líneas
5
,
6
,
7
y
9
completándolas.
3.
Algoritmo
y
condicional
E.7614
Consideremos
el
siguiente
programa
de
cálculo:
Elegir
un
número
;
Multiplicarlo
por
−
4
;
Añadir
5
al
resultado.
1
Comprueba
que
cuando
se
elige
−
2
con
este
programa,
https://chingmath.fr
Modi∏cation1quandestcliquémettrelongueurà10carréavancerdelongueur+10mettrelongueuràlongueur*2répéter4foiscacherModi∏cation2quandestcliquémettrelongueurà10carrémettrelongueuràlongueur*2avancerdelongueur+10répéter4foiscacherModi∏cation3quandestcliquémettrelongueurà10carrémettrelongueuràlongueur*2répéter4foisavancerdelongueur+10cacher
sacados/7620
Pointdedépart6030o150o
dé∏nir Losangestylo en position d’écritureavancer detournerde30degrésavancer detournerde150degrésavancer detournerdedegrésavancer detournerdedegrésrelever le stylo
s’orienter à90degrés
quandest cliquée∑acer toutaller à x:0y:0s’orienter à90degrésrépéter12fois
tournerde30degrés
losange
tournerde150degrés
avancer de600
sacados/10683
Profondeurd’unemarcheHauteurd’unemarche
sacados/7614
quandest cliquédemanderChoisir un nombreet attendresi-4×réponse+5<0alorsdireBravodireEssaie encoresinon
OChat
quandestcliquéDépartQuandπèchegaucheestcliquéajouter-40àxQuandπèchedroiteestcliquéajouter80àxQuandπèchehautestcliquéajouter80àyQuandπèchebasestcliquéajouter-40àyQuandn’importequoiestcliquédireJet’aiattrapépendant2secondesDépartSiBalletouchéealors
se
obtiene
13
.
2
¾Qué
número
hay
que
elegir
al
principio
para
obtener
−
3
?
3
Salomé
ejecuta
el
siguiente
script
:
a
¾Cuál
será
la
respuesta
del
duende
si
elige
el
número
12
?
b
¾Cuál
será
la
respuesta
del
duende
si
elige
el
número
−
5
?
4
El
programa
de
cálculo
anterior
se
puede
traducir
por
la
expresión
literal
−
4
·
x
+5
,
donde
x
representa
el
número
elegido.
Resuelve
la
siguiente
desigualdad
:
−
4
·
x
+5
<
0
5
¾Bajo
qué
condición,
relacionada
con
el
número
elegido,
se
puede
estar
seguro
de
que
la
respuesta
del
duende
será
ˇ
Bravo
ı
?
4.
Programación
de
eventos
E.7612
La
imagen
siguiente
representa
la
posición
obtenida
al
iniciar
un
programa
de
juego.
El
fondo
está
formado
por
puntos
separados
por
40
unidades.
En
esta
posición,
las
coordenadas
del
gato
son
(
−
120
;
−
80)
.
El
objetivo
del
juego
es
colocar
al
gato
sobre
la
pelota.
1
¾Cuáles
son
las
coordenadas
del
centro
de
la
pelota
rep-resentada
en
esta
posición?
2
En
esta
pregunta,
el
gato
se
encuentra
en
la
posición
obtenida
al
activar
el
bloque
de
inicio.
Este
es
el
script
del
duende
ˇ
gato
ı
que
se
mueve.
a
Explique
por
qué
el
gato
no
vuelve
a
su
posición
inicial
si
el
jugador
pulsa
la
tecla
→
y
luego
la
tecla
←
.
b
El
jugador
pulsa
la
siguiente
secuencia
de
teclas
:
→
→
↑
←
↓
c
De
entre
las
secuencias
de
teclas
que
se
proponen
a
con-
tinuación,
¾cuál
permite
al
gato
alcanzar
la
pelota?
Movimiento
1
Movimiento
2
Movimiento
3
→→→→→→→↑↑↑↑↑
→→→↑↑↑→↑←
↑←↑←↑←←↓↓
3
¾Qué
pasa
cuando
el
gato
alcanza
la
pelota?
https://chingmath.fr
quandest cliquédemanderChoisir un nombreet attendresi-4×réponse+5<0alorsdireBravodireEssaie encoresinon
sacados/7612
OChat
quandestcliquéDépartQuandπèchegaucheestcliquéajouter-40àxQuandπèchedroiteestcliquéajouter80àxQuandπèchehautestcliquéajouter80àyQuandπèchebasestcliquéajouter-40àyQuandn’importequoiestcliquédireJet’aiattrapépendant2secondesDépartSiBalletouchéealors
quandestcliquéinitialisationquandπechehautestcliqués’orienterà0styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestyloquandπechedroiteestcliqués’orienterà90styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestyloquandπechebasestcliqués’orienterà180styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestylo
initialisation
s’orienter à9090 à droite-90 à gauche0 vers le haut180 vers le bas
Dessin 1Dessin 2Dessin 3
quandestcliquéinitialisationquandπechehautestcliqués’orienterà0styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestyloquandπechedroiteestcliqués’orienterà90avancerde50quandπechebasestcliqués’orienterà180styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestylo
FHCible-100-50050100-100-5050100
E.7616
Margot
ha
escrito
el
siguiente
pro-grama.
Permite
dibujar
con
tres
teclas
del
teclado.
Para
tu
información
Este
bloque
borra
el
dibujo
anterior,
coloca
el
lápiz
a
la
izquierda
de
la
pan-talla
y
levanta
el
bolígrafo.
1
De
los
tres
dibujos
siguientes,
solo
uno
no
se
podrá
re-alizar
con
este
programa.
¾Cuál?
Explique
por
qué.
2
Julie
ha
modificado
el
programa
de
Margot
(véase
más
abajo)
.
¾Qué
ocurre
entonces
con
el
dibujo
3
con
el
pro-grama
modificado
por
Julie?
5.
Ejercicios
no
clasificados
E.7965
En
todo
el
ejercicio,
la
unidad
de
longitud
es
mm
.
Se
lanza
un
dardo
a
una
placa
cuadrada
en
la
que
figura
una
diana
circular
(en
gris
en
la
figura)
.
Si
la
punta
del
dardo
queda
en
el
borde
de
la
diana,
se
considera
que
no
se
ha
al-canzado
la
diana.
Se
considera
que
este
experimento
es
aleatorio
y
nos
interesa
la
probabilidad
de
que
el
dardo
alcance
el
blanco.
La
longitud
del
lado
de
la
placa
cuadrada
es
200
.
El
radio
del
blanco
es
100
.
el
dardo
está
representado
por
el
punto
F
de
coordenadas
(
x
;
y
)
,
donde
x
y
y
son
números
aleatorios
comprendidos
entre
−
100
y
100
.
1
En
el
ejemplo
anterior,
el
dardo
F
se
encuentra
en
el
punto
de
coordenadas
(72
;
54)
.
Demuestra
que
la
distancia
OF
entre
el
dardo
y
el
origen
del
sistema
de
coordenadas
es
90
.
2
En
general,
¾qué
número
no
debe
superar
la
distancia
OF
para
que
el
dardo
alcance
el
blanco?
3
Se
realiza
un
programa
que
simula
varias
veces
el
lanzamiento
de
este
dardo
sobre
la
placa
cuadrada
y
cuenta
el
número
de
lanzamientos
que
alcanzan
el
blanco.
El
programador
ha
creado
tres
variables
denominadas
:
cuadrado
de
OF
,
distancia
et
puntuación
.
https://chingmath.fr
sacados/7616
Asie
Juin 2017
4 points
quandestcliquéinitialisationquandπechehautestcliqués’orienterà0styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestyloquandπechedroiteestcliqués’orienterà90styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestyloquandπechebasestcliqués’orienterà180styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestylo
initialisation
s’orienter à9090 à droite-90 à gauche0 vers le haut180 vers le bas
Dessin 1Dessin 2Dessin 3
quandestcliquéinitialisationquandπechehautestcliqués’orienterà0styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestyloquandπechedroiteestcliqués’orienterà90avancerde50quandπechebasestcliqués’orienterà180styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestylo
sacados/7965
FHCible-100-50050100-100-5050100
quandestcliquémettrescoreà0alleràx:nombrealéatoireentre-100et100y:nombrealéatoireentre-100et100mettreCarrédeOFàabscissex*abscissex+mettredistanceàracinedeajouteàscore1Sidistance<...alorsrépéter120fois
Pointdedépartdutracé
quandest cliqués’orienter à90e∑acer toutstylo en position d’écritureavancer de80tournerde144degrésavancer de80tournerde72degrésrépéterfoisrelever le stylo
s’orienter à90
avancer de80tournerde144degrésavancer de80tournerde72degrésrépéterfois
a
Cuando
se
ejecuta
este
programa,
¾cuántos
lanzamien-tos
se
simulan?
b
¾Cuál
es
la
función
de
la
variable
puntuación
?
c
Complete
y
copie
en
la
copia
solo
las
líneas
5
,
6
y
7
del
programa
para
que
funcione
correctamente
d
Después
de
ejecutar
el
programa,
la
variable
score
es
igual
a
102
.
¾Con
qué
frecuencia
se
ha
alcanzado
el
objetivo
en
esta
simulación?
Expresa
el
resultado
en
forma
de
fracción
irreducible.
4
Se
admite
que
la
probabilidad
de
alcanzar
el
objetivo
es
igual
al
cociente
:
área
del
objetivo
dividida
por
el
área
de
la
placa
cuadrada.
Da
un
valor
de
esta
probabilidad,
redondeado
al
cen-tésimo.
E.7968
Arthur
debe
escribir
un
programa
con
Scratch
para
dibujar
una
estrella
como
la
que
se
muestra
en
la
imagen.
En
su
programa
falta
el
número
de
repeticiones.
Programa
iniciado
por
Arthur
más1fil
Información
La
instrucción
significa
que
nos
dirigimos
hacia
la
derecha
1
¾Qué
número
debe
introducir
en
el
doble
ˇ
repetir
ı
para
obtener
la
estrella?
2
Determina
el
perímetro
de
esta
estrella.
3
Arthur
quiere
ampliar
esta
estrella
para
obtener
una
estrella
cuyo
perímetro
sea
el
doble,
modificando
su
programa.
Copia
la
parte
del
pro-grama
que
aparece
al
lado
en
la
copia,
modificando
los
valores
necesarios
para
obtener
esta
nueva
estrella.
https://chingmath.fr
quandestcliquémettrescoreà0alleràx:nombrealéatoireentre-100et100y:nombrealéatoireentre-100et100mettreCarrédeOFàabscissex*abscissex+mettredistanceàracinedeajouteàscore1Sidistance<...alorsrépéter120fois
sacados/7968
Asie
Juin 2018
Pointdedépartdutracé
quandest cliqués’orienter à90e∑acer toutstylo en position d’écritureavancer de80tournerde144degrésavancer de80tournerde72degrésrépéterfoisrelever le stylo
s’orienter à90
avancer de80tournerde144degrésavancer de80tournerde72degrésrépéterfois
quandest cliquéaller à x:0y:0stylo en position d’écritures’orienter à90degrémettreLongueurà 300CarréTriangleavancer deLongueur/6mettreLongueuràCarréTriangle
Dé∏nir Carréavancer deLongueurtournerde90degrésrépéter4fois
Dé∏nir Triangleavancer deLongueurtournerde120degrésrépéter3fois
quandest cliquédemanderChoisissez un nombreet attendreenvoyer à tousle nombre a été saisimettreNombreàréponsemettreRésultat 1à2*Nombre+3mettreRésultat 1àRésultat 1*Résultat 1direregroupele résultat 2 estRésultat 2
quand je reçoisle nombre a été saisimettreRésultat 2àNombre*NombremettreRésultat 2àRésultat 2*4mettreRésultat 2àRésultat 2+12*NombremettreRésultat 2àRésultat 2+9attendre3secondedireregroupele résultat 2 estRésultat 2
le résultat 2 est9
E.7969
Las
longitudes
se
expresan
en
píx-eles.
La
expresión
ˇ
orientarse
hacia
90
ı
significa
que
nos
orienta-mos
hacia
la
derecha.
Se
da
el
siguiente
programa
:
1
Se
toma
como
escala
1
cm
para
50
píxeles.
a
Representa
en
tu
copia
la
figura
obtenida
si
se
ejecuta
el
programa
hasta
la
línea
7
inclusive.
b
¾Cuáles
son
las
coordenadas
del
lápiz
después
de
eje-cutar
la
línea
8
?
2
Ejecutamos
el
programa
completo
y
obtenemos
la
figura
siguiente,
que
tiene
un
eje
de
simetría
vertical.
Copie
y
complete
la
línea
9
del
programa
para
obtener
esta
figura.
3
a
Entre
las
siguientes
transformaciones,
traslación,
ho-motecia,
rotación,
simetría
axial,
¾cuál
es
la
transfor-mación
geométrica
que
permite
obtener
el
cuadrado
pequeño
a
partir
del
cuadrado
grande?
Especifique
la
relación
de
reducción.
b
¾Cuál
es
la
relación
entre
las
áreas
de
los
dos
cuadrados
dibujados?
E.7974
He
aquí
un
guión
introducido
por
Alice
en
un
programa
algorítmico.
1
Alice
ha
elegido
3
como
número,
calcula
los
valores
de
ˇ
Resultado
1
ı
y
ˇ
Resultado
2
ı.
Justifica
mostrando
los
cálculos
realizados
.
2
Generalización:
a
Llamando
x
al
número
elegido
en
el
algoritmo,
dar
una
expresión
literal
que
traduzca
la
primera
parte
del
al-goritmo
correspondiente
a
ˇ
Resultado
1
ı.
b
Llamando
x
al
número
elegido
en
el
algoritmo,
dar
una
expresión
literal
traduciendo
la
segunda
parte
del
algo-ritmo
corresponde
a
ˇ
Resultado
2
ı.
c
Halla
el
número
o
números
elegidos
por
Alicia
que
cor-responden
al
resultado
mostrado
a
continuación
:
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sacados/7969
quandest cliquéaller à x:0y:0stylo en position d’écritures’orienter à90degrémettreLongueurà 300CarréTriangleavancer deLongueur/6mettreLongueuràCarréTriangle
Dé∏nir Carréavancer deLongueurtournerde90degrésrépéter4fois
Dé∏nir Triangleavancer deLongueurtournerde120degrésrépéter3fois
sacados/7974
quandest cliquédemanderChoisissez un nombreet attendreenvoyer à tousle nombre a été saisimettreNombreàréponsemettreRésultat 1à2*Nombre+3mettreRésultat 1àRésultat 1*Résultat 1direregroupele résultat 2 estRésultat 2
quand je reçoisle nombre a été saisimettreRésultat 2àNombre*NombremettreRésultat 2àRésultat 2*4mettreRésultat 2àRésultat 2+12*NombremettreRésultat 2àRésultat 2+9attendre3secondedireregroupele résultat 2 estRésultat 2
le résultat 2 est9