Primaria 6 / Algunos algoritmos 8 ejercicios (incluyendo 0 corregidos)

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1. Introducción E.6714 La flecha debe seguir el recorrido para llegar a la plaza: Utiliza las siguientes ac-ciones para completar el camino : E.6715 La flecha debe seguir el camino para llegar a la casilla: Utiliza las siguientes ac-ciones para hacer el camino E.6716 La flecha debe seguir el recorrido para llegar a la casilla: Utiliza las siguientes acciones para hacer el camino : E.6717 La flecha debe seguir el camino para llegar a la plaza: Utiliza un bucle y el menor número de acciones posible para completar el camino : E.6718 La flecha debe seguir el recorrido para llegar a la casilla. Utiliza dos bucles y el mín-imo número de acciones para completar el camino : https://chingmath.fr sacados/6714 sacados/6715 sacados/6716 sacados/6717 sacados/6718
quandest cliquée∑acer toutstylo en position d’écritureavancer de100pastournerde90degrésavancer de100pastournerde90degrésavancer de100pastournerde90degrésavancer de100pastournerde90degrés Figure 1Figure 2 a5050b9570953085 ABCDEIO54o72o E.10197 Abre tu navegador y crea un nuevo pro-grama Scratch yendo a: https://scratch.mit.edu/ 1 a Construye el siguiente programa : b ¾Cuál es la figura dibujada por Scratch? Justifica tu respuesta. 2 Modifica tu programa para que las dos figuras siguientes sean dibujadas por tu sprite : 2. Rascarse E.10879 Utilizando Scratch, crea las dos figuras siguientes : E.10942 Utiliza Scratch para reproducir el pentá-gono de abajo : https://chingmath.fr sacados/10197 quandest cliquée∑acer toutstylo en position d’écritureavancer de100pastournerde90degrésavancer de100pastournerde90degrésavancer de100pastournerde90degrésavancer de100pastournerde90degrés Figure 1Figure 2 sacados/10879 a5050b9570953085 sacados/10942 ABCDEIO54o72o