Troisième
/ Algorithmes 15 exercices corrigés
- Algorithme simple (2 exercices)
- Algorithme et répétition (6 exercices)
- Algorithme et conditionnelle (1 exercice)
- Programmation évenementielle (2 exercices)
E.7615
On
donne
le
programme
suivant
qui
permet
de
tracer
plusieurs
triangles
équilatéraux
de
tailles
dif-férentes.
Ce
programme
comporte
une
variable
nommée
ˇ
côté
ı.
Les
longueurs
sont
données
en
pixels.
On
rappelle
que
l’instruction
signifie
que
l’on
se
dirige
vers
la
droite.
1
Quelles
sont
les
coordonnées
du
point
de
départ
du
tracé?
2
Combien
de
triangles
sont
dessinés
par
le
script?
3
a
Quelle
est
la
longueur
(en
pixels)
du
côté
du
deux-ième
triangle
tracé?
b
Tracer
à
main
levée
l’allure
de
la
figure
obtenue
quand
on
exécute
ce
script.
4
On
modifie
le
script
initial
pour
obtenir
la
figure
ci-dessous
:
Indiquer
le
numéro
d’une
instruction
du
script
après
laquelle
on
peut
placer
l’instruction
:
pour
obtenir
cette
nouvelle
figure.
E.7618
Voici
trois
figures
différentes,
au-cune
n’est
à
l’échelle
indiquée
dans
l’exercice:
Le
programme
ci-dessous
contient
une
variable
nommée
ˇ
longueur
ı.
On
rappelle
que
l’instruction
signifie
que
l’on
s’oriente
vers
la
droite
avec
le
stylo.
1
a
Dessiner
la
figure
obtenue
avec
le
bloc
ˇ
un
tour
ı
donné
dans
le
cadre
de
droite
ci-dessus,
pour
une
longueur
de
départ
égale
à
30
,
étant
orienté
vers
la
droite
avec
le
stylo,
en
début
de
tracé.
On
prendra
1
cm
pour
30
unités
de
longueur,
c’est-à-dire
30
pixels.
b
Comment
est-on
orienté
avec
le
stylo
après
ce
tracé?
(aucune
justification
n’est
demandée)
.
2
Laquelle
des
figures
1
ou
3
le
programme
ci-dessus
permet-il
d’obtenir?
Justifier
votre
réponse.
https://chingmath.fr
sacados/7615
s’orienter à90
quandest cliquée∑acer toutaller à x:-200y:-100s’orienter à90Mettrecôtéà100triangleavancer decôtéAjouter àcôté-20répéter5fois123457896
dé∏nir trianglestylo en position écritureavancer decôtétournerde120degrésrépéter3foisrelever le stylo123456
tournerde60degrés
sacados/7618
Figure 1Figure 2Figure 3
quandest cliquécacheraller à x:0y:0s’orienter à90degrésmettrelongueurà90e∑acer toutmettre la taille du stylo à3stylo en position d’écritureun tourajouter àlongueur30répéter2foisDé∏nir un touravancer delongueurtournerde90degésrépéter2foisajouter àlongueur30avancer delongueurtournerde90degrésrépéter2fois
s’orienter à90degrés
E.7613
Pour
une
ˇ
rue
ı,
on
a
défini
le
tracé
d’une
ˇmaisonı.
1
Vérifier
que
d
est
environ
égal
à
71
à
l’unité
près.
2
Un
point
dans
une
fenêtre
d’exécution
de
votre
pro-gramme
a
son
abscisse
qui
peut
varier
de
−
240
à
240
et
son
ordonnée
qui
peut
varier
de
−
180
à
180
.
Quel
est
le
plus
grand,
nombre
entier
n
que
l’on
peut
utiliser
dans
le
programme
principal
pour
que
le
tracé
de
la
ˇrueı
tienne
dans
la
fenêtre
de
votre
ordinateur
où
s’exécute
le
programme?
Vous
pourrez
tracer
sur
votre
copie
tous
les
schémas
(à
main
levée
ou
non)
qui
auront
permis
de
répondre
à
la
question
précédente
et
ajouter
toutes
les
informations
utiles
(valeurs,
codages,
traits
supplémentaires,
nom
de
points.
.
.
)
.
3
Attention,
cette
question
est
indépendante
des
questions
précédentes
et
la
ˇ
maison
ı
est
légèrement
différente.
Si
on
désire
rajouter
une
sortie
de
cheminée
au
tracé
de
la
maison
pour
la
rendre
plus
réaliste,
il
faut
faire
un
minimum
de
calculs
pour
ne
pas
avoir
de
surprises.
Exemples
:
On
suppose
que
:
les
points
H
,
E
et
A
sont
alignés
;
les
points
C
,
M
et
A
sont
alignés
;
[
CH
]
et
[
EM
]
sont
perpendiculaires
à
[
HA
]
;
AM
=
16
MC
=
10
HAC
=
30
o
Calculer
EM
,
HC
et
HE
afin
de
pouvoir
obtenir
une
belle
sortie
de
cheminée.
E.7619
Le
bloc
d’instruction
ˇ
carré
ı
ci-contre
a
été
programmé
puis
utilisé
dans
les
deux
programmes
ci-dessous
:
L’instruction
ˇ
avancer
de
10
ı
fait
avancer
le
lutin
de
10
pixels.
1
Voici
trois
dessins
:
a
Lequel
de
ces
trois
dessins
obtient-on
avec
le
pro-gramme
n
o
1?
b
Lequel
de
ces
trois
dessins
obtient-on
avec
le
pro-gramme
n
o
2?
c
Pour
chacun
des
deux
programmes,
déterminer
les
longueurs,
en
pixel,
du
côté
du
plus
grand
carré
dess-iné?
2
On
souhaite
modifier
le
programme
n
o
2
pour
obtenir
le
dessin
ci-dessous
:
Parmi
les
trois
modifications
suivantes,
laquelle
permet
d’obtenir
le
dessin
souhaité?
Aucune
justification
n’est
attendue
pour
cette
question.
https://chingmath.fr
sacados/7613
quandestcliquécachermettrelatailledustyloà2alleràx:-240y:0e∑acertoutstyloenpositionécritures’orienterà90maisonavancerde20répéternfoisde∏nirmaisontournerde90degrésavancerde50tournerde45degrésavancerde50tournerde90degrésavancerde50tournerde45degrésavancerde50tournerde90degréstracédela"maison".d
CMHEA30oCeschéman’estpasenvraiegrandeur
sacados/7619
dé∏nir carréstylo en position écritureavancer delongueurtournerde90degrésrépéter4foisrelever le stylo
quandest cliquémettrelongueurà10carrémettrelongueuràlongueur+20répéter4foiscacherProgramme no1
quandest cliquémettrelongueurà10carrémettrelongueuràlongueur*2répéter4foiscacherProgramme no2
Dessin no1Dessin no2Dessin no3
E.7620
1
On
souhaite
tracer
le
motif
ci-dessous
en
forme
de
losange.
Compléter
le
script
du
bloc
Losange
afin
d’obtenir
ce
motif.
Le
motif
Losange
Le
bloc
Losange
2
On
souhaite
réaliser
la
figure
ci-dessous
construite
à
par-tir
du
bloc
Losange
complété
à
la
question
1
.
On
rappelle
que
l’instruction
signi-fie
que
l’on
se
dirige
vers
la
droite.
Parmi
les
instructions
ci-dessous,
indiquer
sur
votre
copie,
dans
l’ordre,
les
deux
instructions
à
placer
dans
la
boucle
ci-contre
pour
finir
le
script.
a
b
c
d
E.10683
On
veut
fabriquer
un
escalier
en
bois
de
hauteur
272
cm
.
La
hauteur
d’une
marche
est
de
17
cm
.
La
profondeur
d’une
marche
pour
poser
le
pied
mesure
27
cm
.
1
Combien
de
marches
doit-on
construire?
2
On
rédige
le
programme
ci-dessous
avec
le
logiciel
Scratch
pour
dessiner
cet
escalier.
(
1
cm
dans
la
réalité
est
représenté
par
1
par
dans
le
programme.)
Recopier
les
lignes
5
,
6
,
7
et
9
en
les
complétant.
3.
Algorithme
et
conditionnelle
E.7614
On
considère
le
programme
de
cal-cul
suivant
:
Choisir
un
nombre
;
Le
multiplier
par
−
4
;
Ajouter
5
au
résultat.
1
Vérifier
que
lorsque
l’on
choisit
−
2
avec
ce
programme,
https://chingmath.fr
Modi∏cation1quandestcliquémettrelongueurà10carréavancerdelongueur+10mettrelongueuràlongueur*2répéter4foiscacherModi∏cation2quandestcliquémettrelongueurà10carrémettrelongueuràlongueur*2avancerdelongueur+10répéter4foiscacherModi∏cation3quandestcliquémettrelongueurà10carrémettrelongueuràlongueur*2répéter4foisavancerdelongueur+10cacher
sacados/7620
Pointdedépart6030o150o
dé∏nir Losangestylo en position d’écritureavancer detournerde30degrésavancer detournerde150degrésavancer detournerdedegrésavancer detournerdedegrésrelever le stylo
s’orienter à90degrés
quandest cliquée∑acer toutaller à x:0y:0s’orienter à90degrésrépéter12fois
tournerde30degrés
losange
tournerde150degrés
avancer de600
sacados/10683
Profondeurd’unemarcheHauteurd’unemarche
sacados/7614
on
obtient
13
.
2
Quel
nombre
faut-il
choisir
au
départ
pour
obtenir
−
3
?
3
Salomé
fait
exécuter
le
script
suivant
:
a
Quelle
sera
la
réponse
du
lutin
si
elle
choisit
le
nombre
12
?
b
Quelle
sera
la
réponse
du
lutin
si
elle
choisit
le
nombre
−
5
?
4
Le
programme
de
calcul
ci-dessus
peut
se
traduire
par
l’expression
littérale
−
4
·
x
+5
avec
x
représentant
le
nom-bre
choisi.
Résoudre
l’inéquation
suivante
:
−
4
·
x
+5
<
0
5
À
quelle
condition,
portant
sur
le
nombre
choisi,
est-on
certain
que
la
réponse
du
lutin
sera
ˇ
Bravo
ı
?
4.
Programmation
évenementielle
E.7612
L’image
ci-dessous
représente
la
position
obtenue
au
déclenchement
du
bloc
départ
d’un
pro-gramme
de
jeu.
L’arrière-plan
est
constitué
de
points
espacés
de
40
unités.
Dans
cette
position,
le
chat
a
pour
coordonnées
(
−
120
;
−
80)
.
Le
but
du
jeu
est
de
position-ner
le
chat
sur
la
balle.
1
Quelles
sont
les
coordonnées
du
centre
de
la
balle
représentée
dans
cette
position?
2
Dans
cette
question,
le
chat
est
dans
la
position
obtenue
au
déclenchement
du
bloc
départ.
Voici
le
script
du
lutin
ˇ
chat
ı
qui
se
déplace.
a
Expliquez
pourquoi
le
chat
ne
revient
pas
à
sa
position
de
départ
si
le
joueur
appuie
sur
la
touche
→
puis
sur
la
touche
←
.
b
Le
joueur
appuie
sur
la
succession
de
touches
suivante
:
→
→
↑
←
↓
c
Parmi
les
propositions
de
succession
de
touches
ci-dessous,
laquelle
permet
au
chat
d’atteindre
la
balle?
Déplacement
1
Déplacement
2
Déplacement
3
→→→→→→→↑↑↑↑↑
→→→↑↑↑→↑←
↑←↑←↑←←↓↓
3
Que
se
passe-t-il
quand
le
chat
atteint
la
balle?
https://chingmath.fr
quandest cliquédemanderChoisir un nombreet attendresi-4×réponse+5<0alorsdireBravodireEssaie encoresinon
sacados/7612
OChat
quandestcliquéDépartQuandπèchegaucheestcliquéajouter-40àxQuandπèchedroiteestcliquéajouter80àxQuandπèchehautestcliquéajouter80àyQuandπèchebasestcliquéajouter-40àyQuandn’importequoiestcliquédireJet’aiattrapépendant2secondesDépartSiBalletouchéealors
E.7616
Margot
a
écrit
le
programme
suiv-ant.
Il
permet
de
dessiner
avec
trois
touches
du
clavier.
Pour
information
Ce
bloc
efface
le
dessin
précédent,
positionne
le
crayon
à
gauche
de
l’écran
et
relève
le
stylo.
1
Parmi
les
trois
dessins
suivants,
un
seul
ne
pourra
pas
être
réalisé
avec
ce
programme.
Lequel?
Expliquer.
2
Julie
a
modifié
le
programme
de
Margot
(voir
ci-dessous)
.
Que
devient
alors
le
dessin
3
avec
le
programme
modifié
par
Julie?
5.
Exercices
non-classés
E.7965
Dans
tout
l’exercice,
l’unité
de
longueur
est
le
mm
.
On
lance
une
fléchette
sur
une
plaque
carrée
sur
laquelle
fig-ure
une
cible
circulaire
(en
gris
sur
la
figure)
.
Si
la
pointe
de
la
fléchette
est
sur
le
bord
de
la
cible,
on
considère
que
la
cible
n’est
pas
atteinte.
On
considère
que
cette
expérience
est
aléatoire
et
l’on
s’intéresse
à
la
probabilité
que
la
fléchette
atteigne
la
cible.
la
longueur
du
côté
de
la
plaque
carrée
est
200
.
le
rayon
de
la
cible
est
100
.
la
fléchette
est
représentée
par
le
point
F
de
coordonnées
(
x
;
y
)
où
x
et
y
sont
des
nombres
aléatoires
compris
entre
−
100
et
100
.
1
Dans
l’exemple
ci-dessus,
la
fléchette
F
est
située
au
point
de
coordonnées
(72
;
54)
.
Montrer
que
la
distance
OF
,
entre
la
fléchette
et
l’origine
du
repère
est
90
.
2
D’une
façon
générale,
quel
nombre
ne
doit
pas
dépasser
la
distance
OF
pour
que
la
fléchette
atteigne
la
cible?
3
On
réalise
un
programme
qui
simule
plusieurs
fois
le
lancer
de
cette
fléchette
sur
la
plaque
carrée
et
qui
compte
le
nombre
de
lancers
atteignant
la
cible.
Le
pro-grammeur
a
créé
trois
variables
nommées
:
carré
de
OF
,
distance
et
score
.
https://chingmath.fr
sacados/7616
Asie
Juin 2017
4 points
quandestcliquéinitialisationquandπechehautestcliqués’orienterà0styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestyloquandπechedroiteestcliqués’orienterà90styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestyloquandπechebasestcliqués’orienterà180styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestylo
initialisation
s’orienter à9090 à droite-90 à gauche0 vers le haut180 vers le bas
Dessin 1Dessin 2Dessin 3
quandestcliquéinitialisationquandπechehautestcliqués’orienterà0styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestyloquandπechedroiteestcliqués’orienterà90avancerde50quandπechebasestcliqués’orienterà180styloenpositiond’écritureavancerde50releverlestylo
sacados/7965
FHCible-100-50050100-100-5050100
a
Lorsqu’on
exécute
ce
programme,
combien
de
lancers
sont
simulés?
b
Quel
est
le
rôle
de
la
variable
score
?
c
Compléter
et
recopier
sur
la
copie
uniquement
les
lignes
5
,
6
et
7
du
programme
afin
qu’il
fonctionne
correctement.
d
Après
une
exécution
du
programme,
la
variable
score
est
égale
à
102
.
À
quelle
fréquence
la
cible
a-t-elle
été
atteinte
dans
cette
simulation?
Exprimer
le
résultat
sous
la
forme
d’une
fraction
irré-ductible?
4
On
admet
que
la
probabilité
d’atteindre
la
cible
est
égale
au
quotient
:
aire
de
la
cible
divisée
par
aire
de
la
plaque
carrée.
Donner
une
valeur
de
cette
probabilité,
arrondie
au
cen-tième
près.
E.7968
Arthur
doit
écrire
un
programme
avec
Scratch
pour
dessiner
une
étoile
comme
le
dessin
représenté
ci-contre.
Il
manque
dans
son
programme
le
nom-bre
de
répétitions.
Programme
commencé
par
Arthur
Information
L’instruction
signifie
qu’on
se
dirige
vers
la
droite
1
Quel
nombre
doit-il
saisir
dans
la
double
ˇ
répéter
ı
pour
obtenir
l’étoile?
2
Déterminer
le
périmètre
de
cette
étoile.
3
Arthur
souhaite
agrandir
cette
étoile
pour
obtenir
une
étoile
dont
le
périmètre
serait
le
double,
en
modifiant
son
programme.
Recopier
la
partie
du
programme
ci-contre
sur
la
copie
en
modifiant
les
valeurs
nécessaires
pour
obtenir
cette
nouvelle
étoile.
https://chingmath.fr
quandestcliquémettrescoreà0alleràx:nombrealéatoireentre-100et100y:nombrealéatoireentre-100et100mettreCarrédeOFàabscissex*abscissex+mettredistanceàracinedeajouteàscore1Sidistance<...alorsrépéter120fois
sacados/7968
Asie
Juin 2018
Pointdedépartdutracé
quandest cliqués’orienter à90e∑acer toutstylo en position d’écritureavancer de80tournerde144degrésavancer de80tournerde72degrésrépéterfoisrelever le stylo
s’orienter à90
avancer de80tournerde144degrésavancer de80tournerde72degrésrépéterfois
E.7969
Les
longueurs
sont
en
pixels.
L’expression
ˇ
s’orienter
à
90
ı
signifie
que
l’on
s’oriente
vers
la
droite.
On
donne
le
programme
suivant
:
1
On
prend
comme
échelle
1
cm
pour
50
pixels.
a
Représenter
sur
votre
copie
la
figure
obtenue
si
le
pro-gramme
est
exécuté
jusqu’à
la
ligne
7
comprise.
b
Quelles
sont
les
coordonnées
du
stylo
après
l’exécution
de
la
ligne
8
?
2
On
s’exécute
le
programme
complet
et
on
obtient
la
fig-ure
ci-dessous
qui
possède
un
axe
de
symétrie
vertical.
Recopier
et
compléter
la
ligne
9
du
programme
pour
obtenir
cette
figure.
3
a
Parmi
les
transformations
suivantes,
translation,
ho-mothétie,
rotation,
symétrie,
axiale,
quelle
est
la
trans-formation
géométrique
qui
permet
d’obtenir
le
petit
carré
à
partir
du
grand
carré?
Préciser
le
rapport
de
réduction.
b
Quel
est
le
rapport
des
aires
entre
les
deux
carrés
dess-inés?
E.7974
Voici
un
script
saisi
par
Alice
dans
un
logiciel
d’algorithmique.
1
Alice
a
choisi
3
comme
nombre,
calculer
les
valeurs
de
ˇ
Résultat
1
ı
et
de
ˇ
Résultat
2
ı.
Justifier
en
faisant
apparaître
les
calculs
réalisés
2
Généralisation:
a
En
appelant
x
le
nombre
choisi
dans
l’algorithme,
don-ner
une
expression
littérale
traduisant
la
première
par-tie
de
l’algorithme
correspondant
à
ˇ
Résultat
1
ı.
b
En
appelant
x
le
nombre
choisi
dans
l’algorithme,
don-ner
une
expression
littérale
traduisant
la
deuxième
par-tie
de
l’algorithme
correspond
à
ˇ
Résultat
2
ı.
c
Trouver
le
ou
les
nombres
choisis
par
Alice
qui
corre-spondent
au
résultat
affiché
ci-dessous
:
https://chingmath.fr
sacados/7969
quandest cliquéaller à x:0y:0stylo en position d’écritures’orienter à90degrémettreLongueurà 300CarréTriangleavancer deLongueur/6mettreLongueuràCarréTriangle
Dé∏nir Carréavancer deLongueurtournerde90degrésrépéter4fois
Dé∏nir Triangleavancer deLongueurtournerde120degrésrépéter3fois
sacados/7974
quandest cliquédemanderChoisissez un nombreet attendreenvoyer à tousle nombre a été saisimettreNombreàréponsemettreRésultat 1à2*Nombre+3mettreRésultat 1àRésultat 1*Résultat 1direregroupele résultat 2 estRésultat 2
quand je reçoisle nombre a été saisimettreRésultat 2àNombre*NombremettreRésultat 2àRésultat 2*4mettreRésultat 2àRésultat 2+12*NombremettreRésultat 2àRésultat 2+9attendre3secondedireregroupele résultat 2 estRésultat 2
le résultat 2 est9