Sixième
/ Quelques algorithmes 8 exercices corrigés
- Introduction (6 exercices)
- Scratch (7 exercices)
- Scratch et boucle (2 exercices)
E.10197
Ouvrez
votre
navigateur
et
créez
un
nou-veau
programme
Scratch
en
vous
rendant
à
l’adresse
suivante
:
https://scratch.mit.edu/
1
a
Construire
le
programme
suivant
:
b
Quelle
est
la
figure
tracée
par
Scratch?
Justifier
votre
réponse.
2
Modifier
votre
programme
pour
que
les
deux
figures
suiv-antes
soient
tracés
par
votre
lutin
:
2.
Scratch
E.10879
À
l’aide
du
logiciel
Scratch,
réaliser
les
deux
figures
ci-dessous
:
E.10880
1
Ouvrer
Scratch
et
recopier
le
code
ci-dessous
:
2
Modifier
successivement
votre
code
pour
obtenir
les
ré-sultats
:
https://chingmath.fr
sacados/10197
quandest cliquée∑acer toutstylo en position d’écritureavancer de100pastournerde90degrésavancer de100pastournerde90degrésavancer de100pastournerde90degrésavancer de100pastournerde90degrés
Figure 1Figure 2
sacados/10879
a5050b9570953085
sacados/10880
ab
E.10887
Modifiez
le
code
ci-dessous
pour
obtenir
le
dessin
ci-dessous
:
afin
d’obtenir
le
motif
:
On
pourra
se
servir
de
certaines
des
indications
ci-dessous
:
E.10888
Construire
la
figure
:
E.10889
On
souhaite
construire
le
mur
ci-dessous
En
complétant
le
code
:
https://chingmath.fr
sacados/10887
60o180o120o
sacados/10888
sacados/10889
E.10940
On
considère
les
quatres
tracés
ci-dessous
où
le
lutin
est
représenté
à
sa
position
de
départ
:
Associer
chacune
des
figures
ci-dessus
avec
un
des
codes
ci-dessous
:
E.10942
Reproduire
avec
Scratch
le
pentagone
ci-dessous
:
3.
Scratch
et
boucle
E.10939
On
souhaite
reproduire
la
frise
ci-dessous
:
On
remarque
que
ce
dessin
est
la
répétition
d’un
même
motif
:
Compléter
la
boucle
du
code
ci-dessous
pour
réaliser
cett
frise
:
https://chingmath.fr
sacados/10940
sacados/10942
ABCDEIO54o72o
sacados/10939
E.10941
On
essayera
et
on
prendra
pour
exemple
le
code
ci-dessous
:
Recopier
et
compléter
lea
boucle
ci-dessous
afin
d’obtenir
l’image
de
gauche
:
https://chingmath.fr
sacados/10941